A dois tipos de medidor de dano a INT e a INTbase
INT = cada ponto é 5 de dano (Ex: INT 15 = 15X5 75 DANO)
INTbase = o dano e dos pontos totais de INT (Ex: INT 15 = 15 DANO)
Magias de Lv 1
Runa de Fogo
LV - 1 / NV - 1 / Prox. Up - 2 pontos / Tipo - Ativa / Consumo - 25 MP
Descrição:
Cria a Runa de Fogo(Fira): se essa runa for implantada em uma superfície ele se torna uma bomba que causa dano igual aos pontos de INT do mago. Caso essa runa seja colocada em uma arma do mago ou do aliado ela ira aumentar o dano desta arma. O dano será igual aos pontos de INTbase. A bomba e o buff duram 3 turnos
LV - 1 / NV - 2 / Prox. Up - 13 pontos / Tipo - Ativa / Consumo - 50 MP
Descrição:
Se a runa for usada como bomba ela possui 200 de DNM Somado a INT x2 do mago e pode causa dano de queimadura por 3 ações do inimigo
Se a runa for usada em uma arma a arma passa a ter chance de causar queimadura por uma ação e o dano acrescentado e de INTbase x2.
A bomba e o buff duram 5 turnos
LV - 1 / NV - 3 / Prox. Up - Maximo / Tipo - Ativa / Consumo - 150 MP
Descrição:
Se a runa for usada como bomba seu dano e de 500 de DNM mais INT x5
Se a runa for usada em uma arma ela ganha INTbase x4 de dano extra e causa queimadura por 1 tuno esse efeito e pelo toque da uma com o inimigo
A bomba e o buff duram 7 turnos
Míssil arcano
LV - 1 / NV - 1 / Prox. Up - 2 pontos / Tipo - Ativa / Consumo - 25 MP
Descrição:
Dispara uma esfera de energia que causa dano igual a 2x INT
LV - 1 / NV - 2 / Prox. Up - 13 pontos / Tipo - Ativa / Consumo - 50 MP
Descrição:
Dispara uma esfera de energia que causa dano igual a 4x INT
LV - 1 / NV - 3 / Prox. Up - Máximo / Tipo - Ativa / Consumo - 150 MP
Descrição:
Dispara uma esfera de energia que causa dano igual a 6x INT
Sobrecarga I: Você pode pagar o dobro de MP Para causa menos dano e acetar automaticamente o alvo, caso o faça o dano é de 3x INT
Sobrecarga II: você poder pagar 450 de MP a mais para causa 10x INT De DNM, mas 25% do dano causado será jogado direto na vida do mago.
LV - 0 / NV - 0 / Prox. Up - Especial / Tipo - Ativa / Consumo - MP
Descrição:
Sobrecarga III: Você pode pagar 950 de MP extra para causa O DANO DE 20x INT, mas 50% do dano causado será direcionando para a o HP do mago sem reduções (O dano redirecionando não será reduzido do dano final no alvo esse dano eu devido a concentração que o mago deve executar na Sobrecarga)
Arma Magica
LV - 1 / NV - 1 / Prox. Up - 2 pontos / Tipo - Ativa / Consumo - 25 MP
Descrição:
Cria uma arma Leve com o elemento básico mais próximo esta arma resiste 3 ações de ataque ou defesa e seu dano e baseado na INT
LV - 1 / NV - 2 / Prox. Up - 13 pontos / Tipo - Ativa / Consumo - 50 MP
Descrição:
Cria uma arma Leve ou media com o elemento básico mais próximo esta arma resiste por 7 ações de ataque ou defesa e seu dano e baseado na INT x 2
LV - 1 / NV - 3 / Prox. Up - Maximo / Tipo - Ativa / Consumo - 150 MP
Descrição:
Cria uma arma Leve, media ou pesado com o elemento básico ou avançado que você possua no corpo ou próximo a você, esta arma não quebra por ações de ataque, mas caso o impacto da defesa ou ataque do inimigo for forte de mais ela se quebrar. Esta arma tem dano da INT x 3
Magias de LV 3
Lapso Temporal
LV - 3 / NV - 1 / Prox. Up - 10 pontos / Tipo - Ativa / Consumo 25 - MP
Descrição:
Se o mago for alvo de alguma fonte de dano ele poderá sofrer este dano nos próximos dois turnos, pois esta habilidade permite separar o dano em 2 e toma-los nas próximos turnos, mas enquanto ele não sofre o dado que for para por lapso temporal ele não poderá usa essa magia novamente
LV - 3 / NV - 2 / Prox. Up - Maximo / Tipo - Ativa / Consumo 50 - MP
Descrição:
Se o mago for alvo de alguma fonte de dano ele poderá sofrer este dano nos próximos quatro turnos, pois esta habilidade permite separar o dano em 4 e toma-los nas próximos turnos, mas enquanto ele não sofre o dado que for para por lapso temporal ele não poderá usa essa magia novamente.
LV - 0 / NV - 0 / Prox. Up - Especial / Tipo - Ativa / Consumo 0 - MP
Descrição:
Outra dimensão: caso o mago se torne alvo de uma fonte de dano ele poderá enviar esse dano para uma dimensão perdida no espaço assim anulando todo o dano que ele sofreria noturno, após isso esta habilidade entra em tempo de recarga por 5 Rodadas
Magias de Lv 5
Vinculo Rúnico
LV - 5 / NV - 1 / Prox. Up - 3 pontos / Tipo - Suporte / Consumo - 10 MP
Descrição:
Aplica uma runa em um aliado, caso este aliado sofra dano, o mago ira receber 25% do dano no lugar do aliado, assim só 75% acertara seu companheiro. Essa magia consome MP por Turnos
LV - 5 / NV - 2 / Prox. Up - 4 pontos / Tipo - Suporte / Consumo - 25 MP
Descrição:
Aplica uma runa em um aliado, caso este aliado sofra dano, o mago ira receber 50% do dano no lugar do aliado, assim só 50% acertara seu companheiro. Essa magia consome MP por Turnos
LV - 5 / NV - 1 / Prox. Up - Maximo / Tipo - Ativa / Consumo - 300 MP / 200 MP
Descrição:
Aplica uma runa em um aliado, caso este aliado sofra dano, o mago ira reduzir o dano em 25%, e o restante será divido entre o mago e seu companheiro conforme a vontade do mago. Essa magia tem um custo para ser aviada e um custo para ser mantida por cada turno será reduzido MP do mago e do aliado
Chuva arcana
LV - 5 / NV - 1 / Prox. Up - 5 pontos / Tipo - Ativa / Consumo - 25 MP
Descrição:
Invoca uma chuva magica que acerta ate 4 alvos causando dano de 25 + INT
LV - 5 / NV - 2 / Prox. Up - 10 pontos / Tipo - Ativa / Consumo - 75 MP
Descrição:
Invoca uma chuva magica que acerta ate 8 alvos causando dano de 50 + INT cada acerto tem chance de aplicar, perfurar, queimadura, lentidão, contusão
LV - 5 / NV - 3 / Prox. Up - Maximo / Tipo - Ativa / Consumo - 120 MP
Descrição:
Invoca uma chuva magica que acerta ate 12 alvos causando dano de 250 + 2x INT cada acerto tem chance de aplicar, perfurar, queimadura, lentidão, contusão, paralisia e silenciar.
Forjar Armadura
LV - 5 / NV - 1 / Prox. Up - 5 pontos / Tipo - Suporte / Consumo - 50 MP
Descrição:
Cria uma armadura com o elemento mais próximo. Sua defesa é magica ou física dependendo do sue material e a quantia de defesa e baseada na INTbase do jogador alvo. Essa armadura Dura 2 rodadas ou ate ser destruída
LV - 5 / NV - 2 / Prox. Up - 10 pontos / Tipo - Suporte / Consumo - 150 MP
Descrição:
Cria uma armadura com o elemento mais próximo e essa armadura e leve. Sua defesa é magica ou física dependendo do seu material e a quantia de defesa e baseada na INTbase x 2 do jogador alvo. Essa armadura Dura cinco rodadas ou ate ser destruída. A armadura aumenta seu dano em + 25
LV - 5 / NV - 3 / Prox. Up - Maximo / Tipo - Suporte / Consumo - 300 MP
Descrição:
Cria uma armadura com o elemento mais próximo ou elemento que esteja em seu corpo, essa armadura tem a defesa baseada na sua INTbase x3 e a armadura aumenta o dano magico em + 100, esta armadura não pesa nada.
Magias de LV 7
LV - 7 / NV - 1 / Prox. Up - 2 pontos / Tipo - Ativa / Consumo - 0 MP
Descrição:
Pode Duplica uma runa ativa a sua escolha, buff’s não podem se alvo desta magia.
LV - 7 / NV - 2 / Prox. Up - 5 pontos / Tipo - Suporte / Consumo - 50 MP
Descrição:
Ao duplicar uma runa ativa seu dano será dobrado na original e na copia
LV - 7 / NV - 3 / Prox. Up - Maximo / Tipo - Suporte / Consumo - 200 MP
Descrição:
Ao duplicar uma runa ativa os efeitos negativos ganham 100% de acerto
LV - 0 / NV - 0 / Prox. Up - Especial / Tipo - Ativa / Consumo - 150 MP
Descrição:
Remover Travas: permite duplicar efeitos de buff’s isso faz com que os buff deem o dobro do efeito para arma, jogador ou mascote alvo,
Remover Travas II: permite fazer ate cinco copias de cada runa ativa, mas isso não mudara os efeitos anteriores, as runas terão somente o dobro de dano e 100% de chance acertar status negativo.
Poder Elemental
LV - 7 / NV - 1 / Prox. Up - 7 pontos / Tipo - Passiva / Consumo - 0 MP
Descrição:
Permite rolar um dado para mudar o elemento de uma magia que você disparou, o elemento que pode sair é um dos cinco básicos.
LV - 7 / NV - 2 / Prox. Up - Maximo / Tipo - Passiva / Consumo - 0 MP
Descrição:
Se a modificação for favorável a magia recebera um aumenta de 25% de dano, mas não ira gerar efeito negativo(exemplo se o mago muda a uma magia de água para fogo contra uma magia de vento o mago ganha vantagem)
Fortificação Alquímica
LV - 7 / NV - 1 / Prox. Up - 5 pontos / Tipo - Suporte / Consumo - 50 MP
Descrição:
Refaz a estrutura das armas e armaduras dos aliados aumentando o Dano e Defesa em 10% durante toda a batalha, enquanto essa magia esties ativada o mago não poderá recuperar o MP gasto para essa magia ate que ele cancele a fortificação alquímica. Caso ela se desfaça ou seja cancelada entra em recarga de 4 rodadas.
LV - 7 / NV - 2 / Prox. Up - 12 pontos / Tipo - Suporte / Consumo - 100 MP
Descrição:
Fortificando ainda mais as estruturas agora ele aumentara 25% do dano e defesa das armas e armaduras
LV - 7 / NV - 3 / Prox. Up - Maximo / Tipo - Suporte / Consumo - 150 MP
Descrição:
Depois de quase refazer a estrutura agora ele aumenta em 50% o dano e a defesa das armas e armaduras
LV - 0 / NV - 0 / Prox. Up - Especial / Tipo - Ativa / Consumo - 500 MP
Descrição:
Um passo em direção à verdade: Purificando e reconstrói toda a cadeia magica das armas e armaduras o mago aumenta o dano de todos os aliados do grupo em 100%, mas o mago entrara em um estado de exaustão que não poderá se mover durante 3 rodas. Ele também aumentara o HP e MP MAX de todos em 25%. Caso esta habilidade se desfaça ela entra em recarga de 24HRs.
Magias de Lv 9
Regeneração Mística
LV - 9 / NV - 1 / Prox. Up - 10 pontos / Tipo - Passiva / Consumo - MP
Descrição:
Recupera 50 de MP por Rodada
LV - 9 / NV - 2 / Prox. Up - 20 pontos / Tipo - Passiva / Consumo - MP
Descrição:
Recupera 25 de MP por Turno
LV - 9 / NV - 3 / Prox. Up - Maximo / Tipo - Passiva / Consumo - MP
Descrição:
Recupera 10 MP Por Ação